Как правильно летать. Часть 1. Базовые сведения.

Если вы выполнили то, что было написано в предыдущих разделах, колонизировали себе планеты, построили на них достаточно крепкую инфраструктуру, которая приносит вам ресурсы, то можно уже задумываться и о том, чтобы полетать и пограбить, где что плохо лежит.

Какие объекты интересуют рейдера?

1. Ресурсы на чужих планетах. Если на планету прилетает ваш флот и побеждает, то половина из тех ресурсов, которые находятся в момент боя на чужой планете, попадает в трюмы флота-победителя (разумеется, если емкость трюмов позволяет).

2. Чужой флот. Флот - это, в некотором роде, тоже ресурсы. Потому что четверть от флота, разбитого в бою, выпадает на орбиту планеты в виде обломков. Видели такие кучи мусора, крутящиеся возле планет? Они отличаются по цвету, в зависимости от того, много или мало крутится обломков. Красный цвет - много, желтый - средне, зеленый - мало, а без цвета - совсем мало. Ну а точное число можно увидеть, наведя курсор мыши на эту обломки и посмотреть. В общем, разбить чужой флот и собрать четверть его стоимости в виде обломков - бывает очень даже выгодно. В обломки выпадает только металл и кристалл, дейтерий, который затрачен на постройку флота, как и положено газу, испаряется. Собираются обломки переработчиками (перерабы, рабы), один переработчик может увезти 20000 ресурсов (специальные переработчики меркурианской расы "Обжорство" берут чуть больше).

Теперь, на кого мы можем нападать? По статистике - на любого игрока выше нас в рейтинге (хватило бы сил), нижестоящих в рейтинге - всех, чей общий рейтинг не менее одной пятой от нашего.

Какие технологии для нас важны при атаках.

1. Двигатели. Чем быстрее долетим до планеты противника - тем больше шансов, что атака останется незамеченной. Чем быстрее переработчики долетят до поля обломков, тем больше шансов, что обломки не стащит кто-нибудь другой. Атакующий флот двигается со скоростью своего самого медленного корабля. Но поскольку состав флотов может быть самый разный, двигатели нам нужны все. На химических летают переработчики, на ионных супертранспорты, на гиперпространственных - тяжелый флот.

2. Оружейная, щитовая и броня космических кораблей. Тут и комментировать нечего. Чем выше, тем мощнее флот.

3. Технология шпионажа. Незаменимая технология для подготовки к атаке. Ведь недостаточно просто пустить флот на чужую планету, надо посмотреть, сколько там ресурсов, какой флот, какая оборона. А в идеале еще - что построено и какие технологии у владельца планеты. Чем выше уровень технологии шпионажа, тем больше информации вы сможете получить. Первыми показываются ресурсы на планете. Вторым флот. Третьим оборона. Четвертым постройки. И пятым - технологии. Если вы "раскололи противника" до пятого уровня, то вы получили максимальную информацию о планете. Почти максимальную - уровень фортификатора, если он есть, там не показывается. Но до фортификаторов мы еще дойдем. Кроме качественного уровня в шпионаже есть и количественный - чем больше шпионских зондов вы пошлете, тем больше информации они привезут. Но если уровни шпионажа вашего и противника слишком уж различаются, то и пара сотен шпионов не расколет противника до 5-го уровня информации. К тому же, шпионские зонды стоят 1000 кристаллов каждый. Так что - технологию шпионажа развиваем как можно выше.

4. Компьютерная технология. Поскольку, эта технология отвечает за количество одновременно летящих флотов, ее нужно держать на не очень слабом уровне. Могут лететь несколько атакующих флотов, да переработчики, да транспорты ресурсы с собственных планет свозят. Так что технология важная, развивайте ее.

Теперь рассмотрим, какие боевые корабли нам доступны для использования в атаках. Область их применения, плюсы и минусы.

1. Легкие истребители. Мелкие, шустрые, дешевые и слабые, вместе могут представлять собой немалую силу. Если брать за эталонную единицу уничтожитель, то легкие истребители по силе соотносятся примерно как 40 к 1 уничтожителю. Также против легких истребителей эффективны эсминцы в достаточном количестве (скорострел = 6). Что такое скорострел? Каждая единица, которая обладает скорострелом против какого либо корабля, за раунд боя уничтожает количество таких кораблей, равное скорострелу (при условии общего пробития щитов по флоту, если армада налетит на какой ни будь одинокий эсминец, тот никого не убьет, несмотря на скорострел).

2. Тяжелый истребитель. Продолжение легкого истребителя. Мощнее, бронированнее и дороже. Ярко выраженного скорострела у других кораблей против него нет (есть у звезды смерти, но у той скорострел почти против всех кораблей).

3. Эсминец. Шикарный корабль для быстрых атак и против слабой обороны. Очень быстрый, имеет неплохой скорострел против легких истребителей и легких оборонительных сооружений (ракетных установок). Однако, против тяжелых кораблей и тяжелых оборонительных сооружений откровенно слаб, применим только в больших скоплениях. По стоимости и силе соотносится с уничтожителем примерно как 5 к 1 (стоимость в абс. дейтерии -10500).

4. Крейсер. Хороший корабль. Достаточно быстрый, достаточно мощный, еще и емкий и сам по себе может забрать с чужой планеты ресурсов, как небольшой транспорт. Выгоден в производстве, поскольку по цене 1 крейсер равен всего трети уничтожителя, а по силе - 2 крейсера равны уничтожителю. Имеет скорострел против легких оборонительных сооружений. Все бы хорошо, если бы не большое-большое "но": против крейсеров есть бешеный скорострел у линейных крейсеров. Аж 7 на каждый линейный крейсер. В результате не прикрытые достаточным количеством другого флота крейсера становятся легкой добычей и в итоге крейсер - не основа флота, как нам говорит его описание, а вспомогательный корабль. С хорошим прикрытием скорострел нивелируется (зависит от того, сколько прикрытия и сколько линейных крейсеров у противника).

5. Уничтожитель. Вот это на данный момент одна из основных единиц в военном флоте. Мощный, имеет хороший скорострел против оборонительных сооружений, довольно медленный, тянет немало дейтерия на перелет. Стоимость - 55000 абсолютного дейтерия.

6. Бомбардировщик. Корабль, предназначенный для взлома обороны, имеет мощный скорострел против оборонительных сооружений. В бою против флота слабее уничтожителя в два раза, однако, имеет хорошую броню и щит, равный щиту уничтожителя, за это используется в крупных флотах в большом количестве.

7. Звезда смерти. Могучий корабль, по силе сопоставимый с сотней уничтожителей. Единственный корабль, который может сносить луны. В атакующем бою может использоваться крайне ограниченно, поскольку он не просто медленный, он МЕДЛЕННЫЙ. На перелет в одной системе, в зависимости от развития двигателей - 2-4 часа, перелет через несколько систем займет и того больше. Так что им летать разве только на ишки (заброшенные планеты) и ночью, и то недалеко.

8. Крейсер класса "Сверхновая". Флагман космического флота, в недавнем прошлом самый могучий корабль в игре. Сейчас - одна большая мясная туша, используемая из-за своих потрясающих щитов и бронированности. Скажем так, крейсера "Сверхновая" - большой-большой щит, прикрывающий ударный флот. Сила атаки - половина от силы атаки звезды смерти, при том, что крейсер "Сверхновая" стоит в четыре раз дороже. По скорости почти такой же, как звезда смерти, так что применимость у него примерно такая же - поддержка флота в планетарных боях и полет на малые расстояния на брошенные планеты и спящих игроков.

9. Специализированные расовые корабли. У каждой расы имеется один уникальный корабль. Не у всех они боевые и не у всех они могут использоваться в атаке. Марсианский корабль - усовершенствованный линейный крейсер, с лучшими боевыми параметрами, немного более медленный и с лучшим скорострелом против крейсеров. У лунитов - мини-бомбардировщик. Астероидные республики могут похвастаться вооруженным транспортом, который совмещает в себе и функцию атакующего корабля, и функцию транспорта. Особо хочется упомянуть венерианский "Гнев". По силе - примерно как тяжелый истребитель, обладает потрясающей скоростью, из-за чего очень хорош в быстрых набегах. Большой минус - полное отсутствие щитов. Ноль. Зиро. Из-за этого в боях, с участием гневов бывают непривычные для игрока Суперновы результаты. Как обычно проводится бой? При столкновении каждый флот считается, как один большой "слипшийся" комок кораблей с общим щитом. При пробитии этого щита корабли получают урон. Поэтому при атаке значительно превосходящим флотом атакующий вообще часто обходится без потерь. Щит не пробит и все. Расчеты, что десяток ракетных установок убьют хоть кого-нибудь в толпе из сотни тысяч атакующих - не оправдываются. Не так с гневами. Поскольку щита у них нет, неподкрепленная другими кораблями армада гневов обязательно получит потери. Так что даже огромная орда гневов при атаке совсем малого флота и обороны - сколько-то кораблей потеряет.

Итак, выбираем цель для атаки. Просматриваем галактику, в обозримом расстоянии от своих планет и анализируем, попадающиеся планеты. Для этого обязательно надо читать легенды-обозначения возле имени игрока или возле планеты.

  1. Если возле имени стоит маленькая буква ( i ), это значит, что игрок уже отсутствует в игре неделю или больше. Как обычно говорят - "ишка". Ишки - нормальная, постоянная цель для выноса ресурсов понемногу. Хозяин в момент атаки придет вряд ли, можно спокойно грабить. Беда в том, что ишки грабим не мы одни, так что вряд ли много вывезем оттуда.Другое дело, если "ишку" вы нашли первый и она образовалась только что… отсюда вывод - почаще просматривайте галактику на предмет возникновения новых "ишек".

  2. Большая буква ( I ) означает, что игрока уже нет более четырех недель. В остальном - та же "ишка", почти наверняка регулярно грабящаяся.

  3. Буква ( U ) и подсвеченное голубым имя игрока, означает, что этот игрок ушел в режим отпуска (РО). Атаковать таких игроков не получится.

  4. Перечеркнутая ( G ). Игрок забанен. Атаковать такого игрока не получится.

  5. Зеленая ( N ). Игрок для вас в "нуб-зоне" (ограничение по статистике в 5 раз), атаковать не получится

  6. Желтая ( n ). Совсем начинающий игрок, не более 5000 очков статистики. Тем более не получится атаковать, если только вы сами не такой же по силе.

  7. Красная ( S ). Игрок, для которого в нуб зоне вы. Новички нередко боятся таких игроков, а зря. Топ, который не защитил должным образом свои планеты, вполне может оказаться целью грабежа, тем более, что выработка ресурсов у него может быть очень даже приличной, а значит, есть что брать.

  8. Знак звездочки ( * ). Просто активный игрок, который часто в игре.

  9. "Тортик". У этого игрока сегодня День Рождения (по крайней мере, в настройках он указал эту дату).

  10. Фиолетовые ( А ), ( О ) и ( М ). Администрация игры (Администратор, Оператор, Модератор). В принципе, правила не запрещают грабить такие планеты. Но имейте в виду - из админов лом все равно не выпадает. Поэтому не удивляйтесь, что разбив кучку транспортников, после этого на орбите обломков вы не найдете.

  11. (33 минуты). Равно как и любое другое значение от 15 до 59 минут. Расположено возле планеты. Означает, что 33 минуты (или другое время, указанное в скобках) назад на этой планете была активность. Или ее атаковали, или шпионили, или собирали обломки на орбите или на эту планету переходил ее хозяин (точно так же, как вы переходите между своими планетами в выпадающем меню вверху экрана).

  12. (<15 минут). То же самое, что предыдущий пункт, но активность была менее 15 минут назад. С высокой долей вероятности хозяин планеты может быть онлайн.

Возле имени игрока может быть сразу несколько обозначений. Например, "iN". Игрок "ишка" и в нубзоне для нас. Хочу обратить внимание на важную особенность. Если игрок "ишка", то мы можем его грабить, даже если он в нубзоне. Правило Х5 для "ишек" не действует!

С легендами разобрались. Прошлись по Вселенной, наметили цели. Теперь посылаем шпионов. Надо же разобраться, сколько на планете ресурсов, какая оборона, какой флот. Просканировали. Сканируем, пока не получим информацию как минимум до обороны включительно. Если в шпионском отчете есть слово "Оборона" и ниже пусто, значит, мы просканировали до обороны, просто обороны там нет. То же касается флота. Просканировав, оцениваем, сможем ли мы ограбить эту планету и выгодно ли нам вообще туда лететь. Начинающие игроки, увидев ресурсы, часто скорее кидаются их грабить, не учитывая такие вещи, как собственные потери и собственные затраты дейтерия на перелет. Атака должна быть не ради самой атаки, а ради выгоды, помните это.

Как рассчитать, будет ли успешной атака, сколько потеряете вы, а сколько противник? Для этого есть симулятор боя, в разговоре - "сим". Доступ к нему - в левой боковой панели игры, раздел "Прочее". Открываем, заполняем свои технологии и корабли, технологии и корабли противника (если технологии противника неизвестны, приходится прикидывать на "авось"), указываем адмиралов, если есть. Затем жмем "Запуск симулятора" и получаем отчет. Смотрим, сколько теряем мы, сколько противник, а затем думаем, нужна ли нам такая атака.

Допустим, атака выгодна. Для того, чтобы не жечь зря дейтерий, убедитесь, что игрок сейчас не у компьютера. Посмотрите другие его планеты, не светится ли где-нибудь (xx минут) или, тем более, (<15 минут). Может быть, активность создал другой игрок. Может, вашу цель сканит кто-то еще. Но с высокой вероятностью игрок за компьютером. А значит, вашу атаку он заметит. И значит, как минимум, вы впустую потратите дейт, а как максимум - противник может выставить превосходящий флот или оборону и разбить атакующего. Для анализа онлайна возможных целей неплохо было бы пройтись по карте Вселенной, выписать себе координаты планет, а потом уже смотреть по этим координатам.

Запустили атаку. Какой флот целесообразно взять? Если обороны нет или мало - берите быстрый флот, чем быстрее долетите, тем меньше шансов, что противник явится в самый неподходящий момент. Хорошая связка - эсминцы+малые транспорты. И те и другие развивают хорошую скорость, атаку можно провести очень быстро. Если же ресурсов на планете много, вместо малых транспортов запускаем супертранспорты (или большие, если чертежа у вас нет). Если оборона поприличнее - в ход пойдут тяжелые корабли, но они будут дольше лететь к цели. Если на планете-цели есть планетарная защита, то только для ее подавления при равных технологиях и равенстве в адмиралах, понадобится не менее 500 уничтожителей.

Итак, боевой флот выбьет оборону, транспорты заполним добычей. Учтите также, что с планеты вы можете за атаку вывезти не больше половины находящихся на ней ресурсов. Чтобы вывезти все, надо пускать атаку в несколько волн, каждый раз уменьшая число транспортов вдвое. Ресурсы на планете с каждой волной ополовиниваются, так что и каждую атакующую волну уменьшаем наполовину, чтобы не гонять лишние транспорты.

Пример расчета. На планете 100 ракетных установок и 5000000 ресурсов. Посылаем 50 эсминцев + 25 супертранспортов (25*100000 = 2500000 = 5000000/2). Следующей волной - 12 супертранспортов, следующей 6, потом можно еще 3. Таким образом, мы увезем почти все, что было на планете.

Флот на подлете. Перед атакой нелишне убедиться, не появился ли хозяин планеты, может, ресы уже спрятаны, или, хуже того, переброшен превосходящий флот или отстроена оборона. Так что перед атакой посылаем шпионов. Не очень рано (противник может успеть поднять флот) и не очень поздно, иначе не успеете посмотреть отчет о шпионаже и нажать кнопку Назад. Не забываем также правило:

Так что пришлите шпиона секунд за 15-20 до атаки - и ничего не нарушите, и успеете среагировать, если что.

Шпионаж не может показать еще один вид обороны - удержание. Что такое удержание? Когда союзник того, кого вы атакуете, или просто другой игрок, заметивший атаку фалангой с луны, отправляет флот на планету-цель с заданием "Удерживать". Удержание возможно, если на планете (или луне) цели есть здание "Склад альянса". Удержание можно ставить не только членам одного альянса, в удержание может стать любой игрок, главное, чтобы между ним и хозяином планеты-цели соблюдалось правило Х5.

Так что при атаке смотрим, если на планете нет склада альянса - удержания точно нет. Если есть - удержание теоретически возможно. И тут уже простор для фантазии. Успел или не успел кто-нибудь прилететь на удержание, какова вероятность такого события? Если флот, который вы отправили, достаточно велик и потеря его будет болезненна, есть способы косвенным путем определить удержание.

Для начала - пара пунктов правил.

То есть предварительно атаковать чем-то маленьким, например, легким истребителем - не вариант. Мало того, это бесполезно, поскольку действует защита от РМФ. Если ваш флот уничтожается в один раунд, то отчет о бое просто не придет, и вы не увидите, кто защищал планету, только ли силы хозяина планеты, или еще кто-то.

Но есть выход. Я его называю РМДФ (Разведка Минимально Допустимым Флотом).

Минимально допустимый флот - такой флот, при отправке которого не нарушается пункт правил 14.1 Например, перед основной волной с толпой транспортов шлется быстрый флот, которого только-только хватает разбить оборону. Или вообще сыграть в ничью. Да, немного больше потеряете. Но если есть риск потери всего флота - можно и перестраховаться. Если первый флот вдруг резко не исчез "связь с флотом потеряна", значит все хорошо. А если исчез - поворачивайте остальные флоты назад. Еще лучше, если при атаке обороны на планете нет вовсе (например, вы обработали оборону планеты межпланетными ракетами, а флота там нет). Тогда вы смело можете пустить перед основным флотом хоть один малый транспорт. А почему нет? Пункт 14.1 не нарушается, на планете нет никого, даже один малый транспорт даст победу. А вот если вас там уничтожил "неизвестно кто" - все, удержание засечено, отбой атаке.

Хуже всего, если на планете достаточно большая оборона и флот. Не проверить их "допустимым флотом", только весь слать. Вот там можно и потерять флот. Думайте, анализируйте, кто может вас там поймать, не торопитесь. И не жадничайте, не атакуйте явную приманку. Излишняя жадность - враг рейдера. Хотя, тут легче советовать, сам не так давно попался.

Когда посылаете основной флот в атаку, обращайте внимание также на ближайшие луны, как к точке атаки, так и к своей планете. Иначе придет такой момент, когда будете, например, возвращаться из атаки и секунда в секунду к вам будет лететь чужой флот. Это называется "поймать на возврате". И привет флоту. Так что чем быстрее вы сделаете себе луну, тем лучше, при атаке с луны флот не виден фалангой. Не разбивается о вас никто, чтобы сделать луну - постройте флот на убой и попросите кого-нибудь разбить его. Впрочем, о луноделии и сносе лун мы поговорим чуть позже.

Теперь пару слов о переработке обломков. Если на планете-цели есть флот, при бое образуются какие-то обломки и это тоже наша добыча. Сколько обломков - можно просчитать в симуляторе. Конечно, мы можем дождаться атаки, а потом просто навести на гору обломков, и выбрать "Отправить переработчики". А можем сделать немного хитрее. Переработчики летят долго. Мы можем сократить это время, отправив переработчики еще до атаки. Но просто так, без обломков на орбите, отправить их нельзя. Не беда, отсылаем несколько шпионов на планету-цель, если у вас хороший уровень шпионажа и шпионы не уничтожаются - шлем больше. Так, чтобы их разбили. Возле планеты образуется маленькое поле обломков. Берем и шлем туда преработчики. Но не через меню "отправить переработчики", а через пункт левого меню "флот на орбите". Выбираем, сколько надо послать, чтобы собрать все обломки, жмем Далее, указываем координаты. В выпадающем меню не забываем выбрать "Поле обломков", по умолчанию там "Планета". Все, полетели. Время от битвы и до прилета переработчиков теперь будет меньше, значит меньше шансов, что обломки соберет кто-то другой.

Что еще нужно учитывать при атаке на чужую планету, так это то, что количество атак в день на одну планету ограничено. Это так называемая защита от башинга. Атаковать одну и ту же планету игрок может не более, чем тремя атакующими волнами в сутки. Что такое волна? Это от одного до трех флотов, запущенных с интервалом не более получаса между атаками в одной волне. Итого, максимум девять флотов. Если вы отослали в атаку, например, один флот, а второй шлете часа через два – это уже будет другая волна атаки, так как полчаса, отведенные на первую волну, истекли. При достижении предела для атаки система просто не будет давать вам отправить флот, выводя соответствующее предупреждение. Количество волн и флотов в волне настраиваются администратором сервера, поэтому на разных серверах могут быть различными. Исключение из правила о башинге – война между альянсами. Игроки таких альянсов могут атаковать вражеские планеты без ограничений по количеству и времени отправки флотов.

Last updated