Игровые особенности

Луна

Что даёт? На луне можно построить три уникальных здания, причём довольно полезных. Исследовательскую лабораторию, рудники, ракетную шахту и хранилища металла, клисталла и дейтерия на луне строить нельзя.

Возможности. Луна, это отдельное небесное тело, которое дает Вам массу дополнительных возможностей!

Хранение ресурсов. Хранилища там строить необязательно, т.к. на луне ресы тоже краснеют, но опасности остановки рудников нет - их на луне всё равно нельзя построить. Если Вы решили хранить там свои ресы, то помните: 1. Луну можно уничтожить. 2. На луну можно напасть.

Оборона. Т.к. на луну можно напасть, то луну можно и защитить! Делается это двумя способами: флотом и оборонительными сооружениями. На луне из оборонительных сооружений можно строить все, кроме ракет (перехватчиков и межгалактических ракет). Луна является отдельным небесным телом, следовательно, там можно сейвить флот. Более того! Сверхчувствительные сенсоры фаланги НЕ видят луну! Значит, если Вы хотите напасть под покровом ночи, флот можно запускать оттуда, и его никто не увидит. Кроме Вашей жертвы, разумеется. Также на луне можно построить Межгалактические врата, и при наличии второй луны можно "по быстрому" перебросить свой флот, без затрат времени и Дейта и потом атаковать с другой луны.

Как получить? Есть только два способа получить луну: 1. Вам кто-то должен (или Вы ему) разнести флот. Как, например, здесь. В общем, должно произойти следующее. Прилетает игрок, и происходит бой, после которого остаются обломки от сбитых кораблей. Если при этом количество обломков = 1000000, то шанс образования луны = 1%. За каждые 1000000 вероятность повышается на 1%. Максимум шанс = 30%. (см. Вероятность, Статистика и Событие.) Луна образуется в конце боя при наличии в отчете, что луна образовалась, если этого слова нет, значит, луны не будет. При создании луны с орбиты списывается количество обломков, из которых сформировалась луна. Остаток лома выпадает на поле обломков. 2. Воспользоваться Артефактом Крюк.

Формулы и зависимость. Количество свободных полей на луне зависит от её размера и определяется по формуле Размер/1000 с округлением вверх до целого. Каждый уровень лунной базы может застроить 3 сектора, максимум до площади всей луны. Она составляет 2 (диаметр луны/1000)^2, причём каждый уровень лунной базы сам занимает одно поле. Также количество обломков влияет на размер луны. Чем больше обломков, тем больше вероятность, что луна будет большой. При 30% луны выходят в среднем диаметром в 6500 км, ну а там как повезёт - разброс 2500 км в обе стороны.

Формулы размера луны: Минимальный = Шанс * 100 + 1000 km Максимальный = Шанс * 200 + 2999 km Таким образом при 30% шансе диаметр луны будет в пределах от 4000 до 8999 км.

Тип ядра. Все луны имеют плотность 2500 кг/м3 и принадлежат ко 2-му классу плотности Силикатные планеты.

Как уничтожить? Если луна Ваша, можно зайдя на луну в [Управление] удалить её как обыкновенную планету. Если чужая, то уничтожить можно только одним видом кораблей - Звездой Смерти.

Если до луны долетит хоть одна ЗС, произойдёт один сценарий из следующего: 1. ЗС делает выстрел. Луна уничтожена. Счастливая команда возвращается праздновать. 2. Нехватка мощности. Луна на месте, ЗС возвращается домой. 3. На луне был флот. Сначала происходит обычная атака, и если после неё осталась хотя бы одна ЗС, начинается гравитационная атака (только при условии победы, при ничьей ЗС разворачивается обратно). 4. Генераторам ЗСки конец. Все, перегрелись генераторы. Флот атакующего полностью уничтожена. Луна остается. (см. Система боя.)

Сенсорная Фаланга

Сенсорная фаланга придумана для того, чтобы шпионить за движением космических кораблей на вражеских планетах. Её можно строить только на луне, и она имеет ограниченный радиус действия. Он увеличивается с совершенствованием фаланги до ((уровень^2)-1) систем. (N -- уровень фаланги), (^ - символ степени).

С первым уровнем можно сканировать только систему, где находится луна.

Показываются все флоты, летящие от сканируемой планеты или же к ней (Фаланга тока не ведет отмену Передислокации). При этом всё равно, находится ли другая планета в зоне действия, или нет. Главное - чтобы сканируемая планета была в зоне действия. Это ровно противоположно тому, что делают шпионские зонды. Они показывают то, что на планете "стоит", а фаланга показывает то, что там движется, то есть флоты и время их прибытия.

Один просмотр стоит в зависимости от уровня Фаланги (1ур. -1000 дейта, 2ур. - 2000, 3ур. - 3000 дейта и т.д).

Стоимость: Сенсорная фаланга (1 уровень) Металл:20.000 Кристалл:40.000 Дейтерий:20.000 Для сканирования надо, находясь на луне, в режиме обзора Вселенной нажать на иконки планеты, которую хотите просканировать. "Жертва" не замечает, что её сканируют и не может этого избежать. После щелчка на иконке сканируемой планеты должно всплыть pop-up-окошко с описанной далее информацией. Если окошко пустое, значит на этой планете нет движения флотов. С помощью фаланги можно подстраховать свои нападения (не летит ли подкрепление), можно вычислить колонии жертвы или спланировать нападение на эту планету, например через 2 сек. после возвращения флота с нападения или с сейва на ночь.

Поведение фаланги: 1. Показываются все флоты, летящие от сканируемой планеты или же к ней 2. Полет A --> B a) скан B => можно увидеть время прибытия флота b) скан A => можно увидеть время возвращения флота (но не его прибытия на B) 3. Возвращение B --> A a) скан B => не видно ничего b) скан A => виден возвращающийся флот Полнота информации о флотах зависит от уровня шпионажа (см. ниже) Особые случаи: 1. Задание "Передислокация" A --> B a) флот виден только на B, но не на A b) после отзыва флот нигде не виден 2. Флот, летящий с луны, фалангой не виден 3. Флот, летящий на задание "Удержание" фалангой не виден 5. Полнота информации о флотах зависит от уровня шпионажа (см. ниже). На количество отображаемой информации о летящих чужих флотах влияет эффективный уровень шпионажа (технология+наемник): Меньше 4 - нет информации о летящем флоте; 4 и выше - видно общее количество кораблей во флоте и везет ли флот ресурсы; 6 и выше - виден качественный состав флота - т.е. сколько групп кораблей во флоте и сколько кораблей в каждой группе; 8 и выше - видно точное количество ресурсов в трюмах кораблей; 10 и выше - виден количественный состав флота.

Межгалактические врата

Межгалактические врата - это огромные телепортеры, которые могут пересылать между собой флоты любых размеров без временных затрат. Эти телепортеры не требуют дейтерия, однако между двумя прыжками должен пройти один час (время перезарядки зависит от уровня Врат, каждый уровень уменьшает время двое), иначе ворота перегреются. Невозможна также пересылка ресурсов! Весь процесс требует крайне высокоразвитой технологии.

Переброс флота через "Межгалактические врата" можно в Меню "Планеты" (на Луне!) под названием [Управление], будет Межгалактические врата Врата готовы к прыжку. Нажимаем Врата готовы к прыжку.

Дальше выбираем Луну, количество флота и нажимаем Выполнить прыжок!!

Минусы - Цена. С учетом того, что луну можно снести, довольно дорого. Время - Сделать переброску можно раз в час. Но время перегрузки зависит от уровня Межгалактических врат. И самый большой минус - отправить можно только на свою другую луну!

Стоимость: Ворота (1 уровень) Металл: 2.000.000 Кристалл: 4.000.000 Дейтерий: 2.000.000

Вероятность, Статистика и Событие

Я тут часто вижу вопросы по поводу "Вероятности создания луны ?".

Здесь в разъяснениях я нарочно сильно упрощаю примеры для легкости понимания. Так же я нестрого использую термины из матстатистики. В общем - "на самом деле все не так". С другой стороны изложенного здесь, вполне хватит, что бы играть в СН и при этом не сильно засорять свой мозг.

Итак, следует различать три различных понятия: "Событие", "Вероятность" и "Статистика". Рассмотрим определения этих терминов на примере выражения "Вероятность создания луны 20%".

"Событие" означает, что произошло НЕЧТО. В нашем случае - создалась Луна. Если луна не создалась - значит, событие не произошло (или произошло "отрицательное событие", оно же "дополненное событие"). Исход попытки (по-научному "испытания") произвести событие называется "Факт". Т.е. "Попытка создания луны закончилась успешно" - это положительный факт. Но "Попытка создания луны закончилась безрезультатно" - тоже факт, только отрицательный. Другими словами: факт это овеществленная вероятность.

"Вероятность" показывает в скольких процентах испытаний произошло событие при БЕСКОНЕЧНОМ количестве испытаний. Т.е. "Вероятность создания луны 20%" означает, что при БЕСКОНЕЧНОМ количестве попыток создать луну, событие "создание луны" случилось в 20% случаев. Вероятность является теоретической величиной - невозможно произвести бесконечное количество опытов, что бы сравнить результат с вероятностью.

"Статистика" показывает, сколько процентов фактов является положительными при КОНЕЧНОМ количестве попыток. Например, "Статистика 10 попыток по созданию луны с шансом 20% показала успешность 50%". Иными словами, из 10 попыток создания луны 5 из них (50%) увенчались успехом. Очевидно, что статистика является практической апостериорной (т.е. накопленной в результате опыта) величиной.

При увеличении количества испытаний статистика стремится к вероятности. Т.е. чем больше попыток, тем меньше статистика будет отличаться от вероятности. Например, при 1000попытках создать луну В СРЕДНЕМ статистика событий (т.е. удачных попыток), будет меньше отличаться от вероятности, чем при 10 попытках. Очевидно, при попытке понятие "статистика" не имеет особого смысла - событие либо произойдет, либо нет. Т.е. статистика события будет либо 100%, либо 0%.

Теперь собственно о создании луны. Фраза "Вероятность создания луны 20%" НЕ ГОВОРИТ НИЧЕГО О ТОМ, ПОЛУЧИТСЯ У ВАС ЛУНА ИЛИ НЕТ! Она говорит о том, что если вы будете пытаться достаточно большое количество раз, то луна будет создаваться в 1 случае из 5. "Достаточно большое количество раз" - это начиная от 1000. При этом если вы производите 1000 попыток, у вас по результатам образуется СТАТИСТИКА. Чем меньше шанс, тем большее количество попыток нужно для сбора достоверной статистики.

Небольшая ремарка. Математическая статистика оперирует, выражает вероятность не в процентах, а в числа от 0 до 1. Единица соответствует 100%, а 0 - 0%. Т.е. что бы из "матстатистической вероятности" получить проценты, достаточно матвероятность умножить на 100%.

Теперь разберем основную претензию. "Я ЧЕТЫРЕ раза разбивал флот с вероятностью возникновения луны 30%, а луна так и не появилась!!! Хотя вероятность - 120%!!!" Вероятности не складываются, а умножаются. При чем умножаются не сами вероятности, а их дополнения (это следует из достаточно сложных для цирка правила, поэтому можете либо проверить самостоятельно, либо поверить мне на слово).

Рассмотрим пример: Вероятность получить луну - 30%. Т.е. вероятность НЕ ПОЛУЧИТЬ ЛУНУ 70%. При одной попытке вероятность не получить луну будет 70%, а вероятность получить луну - 30%. При двух попытках вероятность не получить луну будет 0.7*0.7 = 0.49 т.е. 49%, а вероятность получить луну 100%-49%=51% При трех попытках вероятность не получить луну будет 0.7*0.7*0.7 = 0.343 т.е. 34,3%, а вероятность получить луну 100%-34,3%=65,7% При N попытках вероятность не получить луну будет 0.7^N т.е. ((0.7^N) * 100)%, а вероятность получить луну 100*(1-(0.7^N))%.

Другими словами, чем больше вы пробуете - тем больше вероятность получить луну при следующей попытке, если все остальные были неудачными. И еще одно утверждение - вероятность НЕ ПОЛУЧИТЬ ЛУНУ есть ВСЕГДА, сколько бы вы не пробовали!

Особенность вероятности, в том, что ей все равно, в каком порядке происходили события (здесь опять - либо проверяйте сами, либо поверьте на слово). Т.е. если вы три раза пытались создать луну с вероятностью 30% и три раза у вас получилось - готовьтесь к тому, что следующие 12 попыток ничего у вас не получится. НО! Особенность вероятности в том, что МОЖЕТ И ПОЛУЧИТСЯ! Т.е. ВЕРОЯТНОСТЬ НЕ МОЖЕТ УКАЗАТЬ - СЛУЧИТСЯ ЛИ СОБЫТИЕ ПРИ СЛЕДУЮЩЕЙ ПОПЫТКЕ ИЛИ НЕТ! Она может указать только ВЕРОЯТНОСТЬ!Странно, правда? Теперь немного об особенностях рэндома (генератора случайных чисел) в игре. Рэндом может лечь так, что одно время будет удаваться создание лун с 1%, а другое время - будет "черная полоса" и десяток попыток подряд с 30% вероятности не даст луну. Так бывает. И с этим ничего нельзя поделать.

Все вышеизложенное точно так же распространяется на все случайные компоненты движка - т.е. на экспедиции (шанс потерять флот или найти ТМ), на боевку (шанс благоприятного или неблагоприятного изменения характеристик в каждом раунде), на шпионаж (шанс, что ваш флот будет обнаружен), размеры и температуру планет и лун и так далее. Все это вносит дополнительное разнообразие в игру - иначе было бы просто неинтересно, если бы все бои просчитывались заранее, ТМ находилась каждую 11ю экспедицию, все планеты были бы одинаковыми и так далее.